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Lezioni di innovazione: a scuola di fantascienza

In questo articolo imparerai a conoscere:
Molti intellettuali sostengono che una lettura critica del nostro tempo e la creazione di modelli interpretativi nuovi, più che nei saggi, sia da ricercare nei libri di fantascienza.

Perché leggerlo:
La fantascienza ha non solo annunciato tecnologie e fenomeni sociali, anticipato nuovi prodotti e il loro utilizzo. Ha creato dei veri e propri sistemi.  Oltre gli oggetti, ha raccontato l’impatto che queste tecnologie possono avere per le persone a cui sono destinate. Non solo. Attraverso le storie immaginate sono descritte le relazioni, i comportamenti, gli effetti, i problemi, bisogni, opportunità, interi contesti che nascono dall’incontro tra uomini, tecnologia e potere.  

Cosa lo ha ispirato:
Song For Zula

Nel 1865, 100 anni prima che gli Stati Uniti riuscissero a raggiungerlo, Jules Verne ha portato l’uomo sulla luna. Ray Bradbury descrisse gli auricolari nel 1953 (Fahrenheit 451), Aldous Huxley gli antidepressivi nel 1931 (Brave New World), Arthur C. Clarke, tablet con giornali digitali (2001: Odissea nello spazio, 1968) e, naturalmente, George Orwell che nel 1949, annunciava lo stato di sorveglianza televisiva nel 1984.

 

Fantascienza? Non solo: innovazione!

 

Molti intellettuali sostengono che una lettura critica del nostro tempo e la creazione di modelli interpretativi nuovi, più che nei saggi, sia da ricercare nei libri di fantascienza.

In un recente articolo su INC.com, Roger Spitz e Lidia Zuin hanno sottolineato l’impatto enorme della fantascienza non solo nella sua capacità di descrivere, prefigurare ed interpretare scenari futuri, ma soprattutto nel servire l’innovazione, in quanto strumento utile ad anticipare nuovi bisogni, percezioni, nuovi prodotti, relazioni e tecnologie. 

 

Raccontare storie, immaginare nuovi significati

 

La fantascienza ha non solo annunciato tecnologie e fenomeni sociali, anticipato nuovi prodotti e il loro utilizzo. Ha creato dei veri e propri sistemi. 
Oltre gli oggetti, ha raccontato l’impatto che queste tecnologie possono avere per le persone a cui sono destinate. Non solo. Attraverso le storie immaginate sono descritte le relazioni, i comportamenti, gli effetti, i problemi, bisogni, opportunità, interi contesti che nascono dall’incontro tra uomini, tecnologia e potere.  

 

Il pensiero sistemico: la nostra nuova idea non sarà solo un oggetto materiale, ma uno strumento che genererà nuove relazioni.


Già oggi, molti team ed organizzazioni innovative utilizzano la fantascienza per stimolare la creatività di gruppo ed affinare le innovation skills.  

La fantascienza, infatti, affina la curiosità, la creatività e la capacità di disegnare nuove e diverse prospettive intorno ad oggetti e persone, creando nuove combinazioni, nuovi modelli fondamentali per ampliare ed esplorare gli scenari di utilizzo delle innovazioni che saranno. 

Nel nostro mondo sempre più instabile, incerto, complesso e ambiguo (VUCA), la fantascienza può essere dunque, un supporto importante all’innovazione, nella capacità di sviluppare una visione sistemica, una mentalità anticipatoria, agile e adattiva, nella sua capacità di disegnare le relazioni che nasceranno, ma anche per progettare la qualità dei servizi, delle esperienze, le emozioni  ed il modo in cui si sentiranno accolti nei nostri bisogni e rappresentati nei nostri valori, i nostri clienti.

Ogni team creativo può provare a mettere in campo un esperimento  fantascientifico: progettare, visualizzare e descrivere uno scenario nuovo intorno ad prodotto/servizio che si sta progettando. Infatti, fino a quando un servizio o un prodotto non sarà prototipato, è tutto una questione di immaginazione.

Ecco che la fantascienza ci corre in aiuto. Il compito sarà creare storie che attraverso lo strumento degli user scenario (gli scenari possono essere prima scritti come storie, descrivendo l'esperienza passo dopo passo, e quindi supportati con disegni, immagini o clip dell'esperienza, aggiungendo un livello visivo) ci aiutino a:

 

  • Sviluppare un prototipi visivi  
  • Anticipare eventuali implicazioni culturali  
  • Simulare l’impatto sulle relazioni
  • Creare esperienze di consumo
  • Immaginare le conversazioni che nascono intorno al prodotto/servizio
  • Analizzare  contesti e gli scenari di consumo
  • Descrivere nuovi significati che nascono dai fattori sociali, umani o psicologiche
  • Stimolare il pensiero critico in modo costruttivo utilizzando le narrazioni come scenario della tecnologia. 



Qualsiasi innovazione in realtà non si limita ad una nuova scoperta, ma vive del cambiamento che riesce ad iscrivere nel sistema in cui impatta.  

Qual è il futuro del prossimo progetto? Immaginarlo sarà il primo passo per renderlo realtà.

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