Oltre il gioco: la gamification come linguaggio per l'Innovazione Sostenibile
Nel Rapporto Brundtland del 1987 il termine sostenibilità è spiegato così:
«Soddisfare i bisogni del presente senza compromettere quelli delle generazioni future.»
In uno scenario segnato da incertezza e complessità, nel quale siamo costantemente chiamati a interpretare contesti in evoluzione e ad assumere decisioni informate anche in condizioni di informazione incompleta, la capacità di apprendere e adattarsi con rapidità si configura come una competenza essenziale, tanto per le organizzazioni quanto per gli individui.
In tale prospettiva, può dirsi realmente “sostenibile” solo ciò che è in grado di generare valore e impatto nel tempo, senza compromettere le condizioni che ne permettono l’esistenza.
Ma se la sostenibilità è, prima ancora che un obiettivo da enunciare, una competenza da sviluppare ed agire concretamente, diventa essenziale interrogarsi su come accelerare i processi di apprendimento necessari per affrontare sfide complesse e urgenti, come la transizione verde.
Spesso releghiamo il "gioco" alla sfera dell'intrattenimento, dimenticando che la game thinking learning è tra i più potenti tool a nostra disposizione per hackerare i processi cognitivi, abbattere le resistenze al cambiamento e favorire l'adozione di nuovi mindset.
L’innovazione non risiede esclusivamente nella tecnologia, ma soprattutto nei metodi attraverso cui la conoscenza viene generata e trasferita. Emblematica, in tal senso, è l’esperienza del progetto GameComp, sviluppato all’interno della nostra knowledge innovation company Lascò: un’iniziativa europea cofinanziata dal programma Erasmus+, pensata per rafforzare le competenze dei giovani in ambito di sostenibilità attraverso l’efficacia dell’apprendimento basato sulla gamification e game thinking.
Il punto di partenza dal quale è nato il progetto è il GreenComp, il quadro europeo delle competenze per la sostenibilità. Parliamo di competenze come "pensiero sistemico" (Systems thinking), "la capacità di immaginare, interpretare e utilizzare in modo consapevole i futuri possibili" (Futures literacy) o l'agire collettivo: come trasferiamo queste competenze in modo che non restino nozioni astratte ma diventino comportamenti agiti?
L'apprendimento per la sostenibilità richiede un coinvolgimento che sia cognitivo, affettivo e psicomotorio. Il gioco come concetto offre un ambiente sicuro dove simulare scenari complessi, testare decisioni e fallire senza conseguenze reali, accelerando la curva di apprendimento.
L'Innovazione di GameComp: una metodologia replicabile
Uno degli step più importanti sviluppati nel progetto GameComp è la codifica di un framework metodologico replicabile per tradurre le competenze green in meccaniche, dinamiche, componenti ed esperienze di gioco.
Il progetto ha strutturato un processo che trasferisce modelli validati in esperienze gamification-based, operando su tre livelli:
- Assessment gamificato e personalizzazione
Il cambiamento parte dalla consapevolezza. GameComp ha sviluppato uno strumento di valutazione che permette di mappare i gap di competenza specifici rispetto al framework GreenComp e quindi rispetto alle conoscenze, abilità e attitudini in materia di sostenibilità ambientale, sociale ed economica. Questo strumento permette di orientare l'utente verso le risorse formative più adatte al suo livello, creando un percorso di apprendimento su misura.
- Dal framework all’esperienza di gioco
Il cuore della metodologia è la capacità di associare ogni competenza a una tipologia di gioco specifica, trasformando l'obiettivo didattico in gameplay. Diverse meccaniche attivano diverse aree cognitive:
- attività di simulazione: per competenze come il Systems thinking, permettono di visualizzare le interconnessioni e le conseguenze a lungo termine delle azioni in un ecosistema.
- attività di Role-play: dove l'empatia e la negoziazione sono centrali.
- attività di strategia & Resource Management: Essenziali per comprendere la scarsità delle risorse e la necessità di adattabilità.
Questa tassonomia rende il metodo scalabile: ogni educatore o professionista che lavora al fianco delle nuove generazioni può applicare questa logica per creare nuove risorse formative.
- Co-Design e intelligenza collettiva
GameComp ha adottato un approccio di co-design coinvolgendo direttamente giovani e youth workers nella progettazione di giochi educativi e scenari di workshop. Questo processo abilita i partecipanti stessi, trasformandoli da utenti passivi a agenti del cambiamento.
Innovare non vuol dire solo introdurre novità, ma mettere a disposizione strumenti che permettano di comprendere e affrontare il cambiamento.
Combinando il rigore della ricerca scientifica con l’approccio coinvolgente della gamification, il progetto propone strumenti nuovi e concreti, pensati per supportare chi si occupa di formazione e sviluppo nel rendere l’apprendimento più efficace e partecipativo.
È proprio lì, nel gioco e nell’apprendimento, che iniziano i futuri che vogliamo rendere possibili.


